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Interesado en el desarrollo de juegos en Android empecé a estudiar esta plataforma.
Para programar en Android es necesario instalar Java, android-sdk y Eclipse, si no sabes como hacerlo podes recurrir a la documentación oficial, también aquí hay un video en español que lo explica muy bien como hacerlo.
Empecé a leer sobre como dibujar imágenes, según dice la documentación oficial Android provee la biblioteca de gráficos 2D para dibujar y animar forma é imágenes personalizadas. Los paquetes android.graphics.drawable y android.view.animation es donde se encuentran las clases más comunes que se utilizan para dibujar y animar en dos dimensión.
Para dibujar gráficos en aplicaciones android se puede utilizar objetos Drawable ó un par de subclases de Drawable para crear animaciones que puedan (moverse, girar ó rotar) un solo gráfico ó la animación de una serie de gráficos (como una película).
Los Drawables son todo aquello que se puede dibujar en una View (vista), es la clase de la cual heredan una variedad de tipos de gráficos, incluyendo BitmapDrawable, ShapeDrawable, PictureDrawable, LayerDrawable y otros. Hay tres maneras distintas de instanciar una clase Drawable.
- Utilizar una imagen almacenada en el directorio de recursos de nuestro proyecto.
- Utilizar un XML que define las propiedades del objeto para luego poder recuperarlo mediante getDrawable() y el ID que se le asignó en el XML.
- Utilizando los constructores propios de la clase.
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Creación de imágenes desde recursos
Una forma sencilla de agregar gráficos a su aplicación es por referencia a una imagen desde los recursos de su proyecto.
Los tipos de archivos soportados son PNG (preferidos), JPG (aceptables) y GIF (todos) .
Esta técnica, obviamente, sería preferible para los iconos, logotipos u otros gráficos como los utilizados en un juego.
Para utilizar un recurso de imagen, basta con añadir el archivo al directorio /res/drawable/ de su proyecto. Desde allí se puede hacer referencia desde el código o desde el Diseño XML.
De cualquier manera, se hace referencia mediante un identificador de recursos (id), que es el nombre del archivo sin la extensión del tipo de archivo (por ejemplo my_image.png se referencia como my_image).
Código de ejemplo
El siguiente fragmento de código muestra como crear una ImageView que utiliza la imagen de los recursos drawable y la agrega al diseño.
public class AgregarImagen extends Activity {
/** inicia la actividad una vez creada. */
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
// Crear un LinealLayout en el que se agrega la ImageView
LinearLayout mLinearLayout = new LinearLayout(this);
// Instanciar una ImageView y definir sus propiedades
ImageView i = new ImageView(this);
i.setImageResource(R.drawable.images);
i.setAdjustViewBounds(true); // establecer los limites de ImageView
// con las dimensiones disponibles
i.setLayoutParams(new Gallery.LayoutParams(LayoutParams.WRAP_CONTENT,
LayoutParams.WRAP_CONTENT));
// Agregar la ImageView al diseño y definir el diseño como el contenido
// de la vista
mLinearLayout.addView(i);
setContentView(mLinearLayout);
}
}
Dentro del método onCreate que inicia la actividad se crea el campo mLinearLayout que hace referencia a un LinearLayout que es un contenedor de widgets que los muestra alineados horizontal o verticalmente.
Se crea el objeto i de la clase ImageView que hace referencia al padre View, ImageView permite cargar imagenes desde recursos externos calcular su tamaño y mostrarla en una vista, se busca la imagen guardada en R.drawable, se ajusta a las dimensiones disponibles, se establece los parámetros de diseño con un objeto Gallery para que la imagen ocupe solo el espacio necesario para mostrar su contenido .
Se agrega la imagen al diseño y se muestra el diseño en la vista.
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